actividades del CAREPA

JUEGO

LUGAR

DESCRIPCION

1. LA ROSA DE LOS

VIENTOS

Se le entregara a cada guía una brújula y una tarjeta con rumbos, Se darán las instrucciones para desplazar a su patrulla en un lapso de 5 minutos

2. EL MENSAJE EN MORSE

Se entregara un mensaje y clave en Morse y cada patrulla deberá descífralo, en el lapso de máximo de 6 minutos

3. LOS FUNDADORES

Cada patrulla dispondrá de una set de planchas de madera con las letras para formar los nombres de fundadores .Contaran con 6 minutos para completar los nombres en un colgadero y con los ojos vendados

4. LOS JAMBOREES MUNDIALES

Un juego de imágenes tamaño carta, con la insignia de los jamborees mundiales con su año y lugar de realización-Las patrullas dispondrán de 3 minutos para ponerse de acuerdo, y 3 minutos para in formarlos viendo solo la fotografía sin información

5. EL TOBOGAN

( físico)

La patrulla deberá desplazarse sobre una superficie jabonada, cada patrullero portará una cuchara con una pelota de ping pong. Se contabilizará las veces que en un lapso de 5 minutos la patrulla logre llegar con la pelota sin caer

6. EL PAN DEL CAZADOR

Cada patrulla recibirá una porción de harina, agua , sal y manteca para confeccionar su pan scout y asarlos via asado par lo cual contara entre hacerlos y asarlo con 8 minutos

7. NUDOS MARINEROS

De un cuadro de 30 nudos, la patrullas deberán hacer el máximo que puedan en 5 minutos

8. EL SILENCIO DE

LOS CUADRADOS

La patrulla recibirá un set de material cortado para armar cuadrados sin hablar

9. HERBARIO

POLINCAY

De un Herbario, la Patrulla reconocerá las especies mostradas

10. LOS AMARRES

Se dispondrá de los materiales necesarios para que la patrulla realice los siguientes amarres: cuadrado, diagonal, triple y paralelo

10. KIM DE OLFATO

De un total de 20 olores, la patrulla deberá reconocer el máximo 15

11. KIM DE VISTA

De un total de 40 objetos, la patrullas deberá recordar el máximo

13. PUZZLE SCOUT

Cada patrulla haciendo uso de sus habilidades y conocimientos scouts completará un puzzle scout

14. LA FOGATA DEL

COCINERO

L a patrulla recibirá una ficha técnica y materiales para varios tipos de fogata, la patrulla seleccionara una y lo realizara

15. EL LABERINTO

Juego de habilidad manual que consiste en desplazar un objeto ( pelota de madera) al interior un laberinto. Se contabiliza el tiempo. Oportunidades las que sean necesarias Hasta un máximo de 7 minutos

16: LA RULETA DE

LA HISTORIA

En una bases con letras de hace girar la ruleta para designar una pregunta , cada patrulla dispone de de 6 minutos para dar respuestas correctas a asuntos scouts propios de la tropa y compañía

17. EL LEÑADOR

( físico)

Se le entregará una hacha leñadora a cada patrulla, dispondrán de 6 minutos, para logran el corte mas profundo con la participación de toda la patrulla

18. PANTANAL

( físico)

Consiste en llegar limpio a después d e pasar por un recorrido Barroso

19 EL RESCATE

( físico)

Consiste en trasladar a toda la patrulla en un trayecto en altura con arneses

20. EL SACO DE DORMIR

De una ficha técnica entregada para compartirla por 4 minutos, la patrulla reconocerá en una saco real, los requerimientos que le plantee el responsable de la prueba

LA PATRULLA ACAMPADORA

Esta actividad se realizara para todo el Campamento el segundo día en la mañana

Se instalará una central de apoyo a todas las patrullas para que cada una de ellas pueda dar cuenta de sus prácticas rutinarias en campamento.

CARPA

TIEMPO: 1 HORA ( 10 A 11 HORAS)

Actividad para toda la patrulla: ya se mencionó en la circular 1 que se evaluara el armado y desarmado de una carpa de un solo modelo que se entregará. Se dispondrá de 1 horas para que todas las patrullas puedan cumplir con los tiempos asignados

INSPECCION

TIEMPO: 1 HORAS : 12, A 13 HORAS

Esta actividad tradicional, verificara la instalación de todas las patrullas del sub campo , revisando la existencia del botiquín, equipo de cocina, cajón de patrulla, dormitorio de acuerdo a un criterio común acordado por el equipo de sub campo

COCINA

TIEMPO : 1 HORAS 12 A 13 HORAS

Esta actividad está suficientemente explicada en la sinopsis su inicio a las 12,00 horas, en paralelo se realiza la inspección

CAMPISMO EN NUESTROS DIAS

TIEMPO 11 A 12 HORAS

Esta actividad consiste en que todas las patrullas DEL SUBCAMPO, participan de un juego taller de información sobre: zapatos de a campante, prevención de riesgos, y obtención y potabilización de agua

LA EXCURSIÓN

En una ruta que alcanzara hasta el cementerio de los alerces, retomando el sendero hacia la parte alta y bajar por el barranco de la puntilla, compartiendo los 7 principios del excursionista

EQUIPO CAREPA 2010

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